Steam、中国語ユーザーが3割を占める

こんにちは。カンです。
中国在住で、日本ゲームの中国語翻訳・ローカライズをしている者です。

普段から中国のゲームコミュニティにいるので、
Steam中国市場の話は自分にとっては身近な話なのですが、
日本の方と話していると、
「中国って海賊版が多いイメージあるんですけど、ゲーム売れるんですか?」
とよく聞かれます。

結論から言うと、売れます。
今回は公開データをもとに、中国Steam市場の規模感を紹介します。

※規制のことを心配する方も多いと思いますが、ざっくり言うと、
 Steamの審査と中国政府の審査は別物です
 中国国内で配信禁止のゲームでも中国のプレイヤーは問題なく購入できています。
 具体的に話すと長くなるので、詳しくはまた別の記事で。

1.Steamユーザーの「3人に1人」は中国語

Valve社がDevcom 2025で出したデータによると、
Steamの中国語ユーザーは全体の34.6%
英語の33%を上回って、トップになっています。

これは登録者数ではなく、
実際にゲームを買って遊んでいる人の言語設定から出した数字です。

2025年11月時点で、Steamの月間アクティブユーザーは約1.32億人なので、
ざっくり4,500万人以上が中国語ユーザーです。

ちなみに第三者の統計だと、
Steamの歴代売上Top20のうち11タイトルで、
中国が地域別売上1位だそうです。

2.大型タイトルの数字

規模感を掴むために、
まず大型タイトルの数字を見てみます。

『黒神話:悟空』
2025年烏鎮サミットでの公式発表によると総販売2,800万本、海外30%。
逆算すると中国国内だけで約1,900万本です。

『It Takes Two』
Josef Fares氏いわく、総販売2,300万本の「半分が中国から」。

『Cyberpunk 2077』
発売前の予約段階で、中国が世界1位。
(CD Projekt RED公式発表)

日本産の高難易度アクションも強いです。
Steamレビューの簡体字中国語比率で見ると:
『SEKIRO』は約50%、『仁王2』は約56%、『NINJA GAIDEN 4』は約54%。

『エルデンリング』『モンハン』『バイオ』あたりは、
中国だけで数百万本、というのはもう珍しくない時代です。

3.中国市場の転換点:『太吾絵巻』

「転換点」というと『黒神話:悟空』を思い浮かべるかもしれませんが、
あれは主に中国大手がAAA開発に投資する流れを作った作品です。

中国の買い切りゲーム市場そのものの転換点は、もう少し前にあります。

実は2018年ごろまで、
中国のプレイヤー自身も「中国で買い切りゲームは売れない」と思っていました。
海賊版が当たり前だったこと、
そして「買い切りゲームを遊ぶ人口自体が少ない」と信じられていたからです。

それを覆したのが『太吾絵巻』です。

2018年10月、Steamの同時接続ランキング上位に突然現れて、
欧米プレイヤーの間で「謎の中国語ゲーム」として話題になりました。
日本ではあまり知られていないかもしれませんが、
中国のゲーム市場を語る上では外せない転換点です。

中国語のみ対応。
当時まだ一般的ではなかったアーリーアクセス形式。
そして「武侠シミュレーション」という、中国国内でもニッチなジャンル。

それでも発売1年で200万本(公式発表)を達成しました。

ここから中国市場の本格的な成長が始まった、と思っています。

その後も100万本超えの中国産インディーが続いています:

    • 『鬼谷八荒』(2021年):680万本

    • 『My Time at Portia』(2019年):340万本

    • 『Warm Snow』(2021年):300万本

    • 『Chinese Parents』(2018年):300万本

    • 『しまった!美人に囲まれた!』(2023年):200万本

    • 『Dyson Sphere Program』(2021年):200万弱

    • 『飢えた子羊』(2024年):100万本

    • 『スルタンのゲーム』(2025年):100万本

※ちなみに『My Time at Portia』と『Dyson Sphere Program』は海外売上の比率が高め。
 それ以外は中国国内での販売が中心です。

4.海外インディーの中国売上

では海外のインディーはどうでしょうか。

販売地域の内訳は常に公開されるわけではないので、
ここではSteamレビューの言語比率を参考にします。
(レビュー数=売上ではありませんが、目安にはなります)

『Slay the Spire』
2019年時点で総販売150万本、うち30%が中国(公式発表)。
2026年現在は総販売1,000万本を突破。中国語レビュー比率は37%で、言語別1位。

『Dead Cells』:37%(同じく1位)

『Hollow Knight』:23%

『Stardew Valley』:20%

『Hades』:20%

『Celeste』:19%

ローグライク、メトロイドヴァニア、農場ゲーム、高難度プラットフォーマー。
題材もジャンルもバラバラですが、どれも2〜4割が中国語圏からです。

「中国向けの題材だから売れた」というより、
Steam上に中国語ユーザーの母数がある、という見方のほうが近いと思います。

では、日本発のインディーはどうでしょうか。

5.日本インディーの中国売上

『NEEDY GIRL OVERDOSE』
CEDEC2023での発表によると、当時の総販売120万本のうち51%が中国から。
日本国内は10.8%で、中国が日本の約5倍です。
2025年12月時点で総販売300万本に達しており、この傾向は続いていると思われます。

『魔法少女ノ魔女裁判』
キャラクターの内面を掘り下げる作風で、
欧米よりも東アジア受けの内容です。
2026年1月時点のSteamレビュー比率は、中国語が72%、日本語が15%、英語が2%未満。
日本では一定のファン層がいる作品ですが、販売比率で見ると中国市場がはるかに上回っています。

『ENDER LILIES』
全プラットフォームで累計200万本超。
Steamレビュー比率は中国語35%、英語26%、日本語4%。
メトロイドヴァニアは英語圏で人気のジャンルですが、それでも中国語がトップです。

どれも日本の開発者による作品です。
中国市場を狙ったわけではなく、結果として中国が最大市場になっています。

6.中国語対応のタイミング

中国語対応を考えているなら、
発売と同時に対応することをおすすめします。

理由は、中国市場特有の情報の流れ方にあります。

中国のゲームコミュニティでは、中国語対応の有無にかかわらず、
「このゲームが発売された」という情報自体を共有する習慣があります。
10年前まで発売時に中国語対応していないのが当たり前だったため、
「対応言語に中国語があるかどうか」は必ず触れられます。

つまり、中国語がなければ「非対応」として紹介され、
多くの人は「対応してないか、スルー」で終わります。

欧米や日本では、
自国語に対応していないゲームは「まだ発売されていない」扱いになり、
ローカライズ後に改めて紹介されます。
しかし中国では、発売時にすでに一通り紹介されているため、
後から中国語を追加しても再び取り上げられることは難しい。

同じ翻訳コストをかけるなら、
発売時に間に合わせたほうがリターンは確実に大きくなります。

最後に

今回の話をまとめると:

    • Steamユーザーの34.6%は中国語圏。英語を抜いて1位。

    • 大型タイトルだけでなく、インディーでも中国が最大市場になるケースは珍しくない。

    • 日本産インディーも例外ではなく、むしろ国内より中国で売れている作品がある。

    • 中国語対応を考えているなら、発売と同時がベスト。後から追加しても再び注目されにくい。

「中国向けに作る」必要はありません。
ここで挙げた作品はどれも、気づいたら中国が最大市場だった、
というケースです。

ただ、中国語対応があるかないかで、
同じSteamストアでも見える市場の規模がまったく変わります。

中国展開について迷っていることがあれば、お気軽にどうぞ。



最後まで読んでいただきありがとうございます。
日本語はネイティブではないため、不自然な表現があればご指摘いただけると嬉しいです。